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Artur Morales

Mas, afinal, o que é Downtime?

Atualizado: 9 de nov. de 2020

Em uma aventura de RPG, Downtime nem sempre é algo fácil de lidar. Veja como melhorar suas ações e a experiência da mesa no Downtime!


Downtime, ou “tempo de inatividade”, pode ser visto dentro dos RPGs como um período entre aventuras, no qual os personagens dos jogadores não lidam (a princípio) com nenhum conflito narrativo fundamental para a história. Isso pode, muitas vezes, torná-lo um momento enfadonho ou desinteressante para os jogadores, dando a impressão de que não é relevante para o todo. Mas é importante entender a proposta dessas atividades paralelas e como se apresentam em cada sistema, pois sempre há algo neste “período morto” que pode servir como combustível para a imersão de um jogador em seu personagem. Do mesmo modo, ele pode criar ganchos narrativos para o Mestre ou Narrador.


Como cada sistema lida com isso?


Cada RPG tem uma maneira própria de enxergar o downtime, mas muitos deles apresentam jeitos de otimizar os acontecimentos e trazê-los para a narrativa quando houver algo relevante para a história.


Em Dungeons and Dragons,


Vemos um sistema de downtime que possui tanto atividades pontuais (como vender ou construir um item mágico), quanto atividades de longo prazo (como construir um palácio ou gerenciar uma taverna). Mas o sistema em si privilegia ações com uma perspectiva macroscópica, permitindo que atividades realizadas a longo prazo rendam frutos interessantíssimos para o personagem, para o grupo e para a história. Por exemplo: a Taverna que pertence ao ladino pode muito bem ser o local dos encontros com seus informantes, além de resultar em bons lucros (se bem administrada, claro!). Contudo, também pode atrair a atenção indesejada de um grupo de criminosos.


Já em O Chamado de Cthulhu,


O sistema de downtime, chamado de Fase de Desenvolvimento, se trata de uma pausa na narrativa para desenvolver os investigadores por meio de estudos ou treinamento. Também pode servir tanto para alterar os antecedentes dos investigadores, quanto para recuperar alguns pontos de sanidade (na medida do possível). Todas as opções, apesar de terem um efeito mecânico, podem (e devem) influenciar no rumo da próxima narrativa. Isso pode ocorrer inclusive como uma pergunta do Guardião para os jogadores. Algo como “o que aconteceu para este NPC se tornar uma pessoa significativa para você?”. Ou “Onde você vai realizar o tratamento psiquiátrico para recuperar sua sanidade?”. A partir daí, um universo de possibilidades se abre, tanto para o investigador, quanto para o Guardião (caso ele decida incluir isso na próxima narrativa a ser jogada pelo grupo).


Temos também outros exemplos de jogos nos quais a fase de downtime simplesmente não existe em um apêndice separado do livro - como em Arquivos Paranormais. Entretanto, isso não significa de forma alguma que ele não seja relevante dentro do jogo; mas sim que todo este período de suposta inatividade está embutido dentro do próprio jogo, conferindo uma importância narrativa e mecânica até maior do que nos exemplos citados anteriormente.


Tá, mas o que eu posso fazer?


Simplesmente tudo!


Não pense no downtime de seu personagem se baseando apenas nas opções que o livro traz. Claro que elas vêm com um suporte mecânico para sua utilização, mas, como mestre, é um bom desafio adaptar as regras para fazer funcionar a idéia mirabolante de um jogador. Quer abrir uma loja de itens mágicos, mas esta opção não existe no jogo? Talvez adaptar uma profissão já existente ou se basear nos preços da taverna possam ser ótimas opções para os mestres.


Claro que cada sistema tem suas limitações. Em D&D, por exemplo, caso você queira saber exatamente quantos cômodos e instalações possui o palácio que você construiu, não haverá suporte algum nos livros oficiais. Mas essas limitações devem ser encaradas como oportunidades para criar um novo conteúdo dentro desses espaços vazios. Afinal, a personalização do universo não pode se restringir apenas à criação de personagem, mas ao cenário como um todo.


Estou sem ideias! E agora?


Tente traçar um arco entre os antecedentes de seu personagem, o que ele fez ao longo da aventura e o que ele quer obter a longo prazo. O background por si só já pode render ótimas idéias para downtime, pois já possui uma série de entradas que facilitam a tomada de decisões do jogador.


Mas o mais importante: NUNCA se limite a simplesmente dizer “vou viajar” ou “vou tirar umas férias” dentro do jogo. As ações (viajar e tirar férias) não são o problema em si, mas sim a falta de profundidade na elaboração. Utilizando as mesmas ações, podemos nos aprofundar nas ambições, medos e desejos dos personagens com apenas algumas perguntas. Por que meu personagem está fazendo isso? O que quer conseguir? Qual é o objetivo a longo prazo com essa ação? Quais são os benefícios e malefícios para ele? Estes são apenas alguns exemplos - dentro uma infinidade de perguntas-chave - que podemos utilizar para criar motivações para as ações em downtime.


Além disso, elas oferecem inúmeras possibilidades para que o Narrador crie complicações, colocando a história em movimento, mesmo durante este período.


Por exemplo:


“Vou viajar para fugir dos cultistas que nos perseguiram ao longo da aventura. Quero fazer com que eles achem que morri em batalha, enquanto pesquiso sobre suas origens e fraquezas.”


ou


“Vou construir uma fortaleza para proteger a cidade dos ataques constantes dos cultistas. Enquanto isso, procuro por aliados para nos ajudar na próxima batalha, pois minha missão de vida é restabelecer a paz na cidade.”


Veja que o ato de viajar - ou construir uma fortaleza -  até perde o peso narrativo perante os objetivos do personagem. Já muito mais que uma simples ação, o downtime começa a possuir uma profundidade narrativa que certamente será benéfica para o grupo.


O que é um bom Downtime?


Qualquer ação que faça com que você fique cada vez mais imerso em seu personagem. Pode ser construir um palácio, treinar novos soldados para a cidade, afastar-se da civilização ou especializar-se em algum tipo de ofício; lembre-se sempre que o importante não é a ação, nem a “recompensa” mecânica dentro do jogo, mas sim como você aplica isso para criar uma história rica para seu personagem. Algo que vá além de seu background - e que inclusive pode alterá-lo na ficha de personagem.


Pense fora da caixinha. Para cada ação de downtime descrita no livro, existem outras milhares que não estão presentes. Isso não pode limitar sua escolha a ação A, B ou C. Na falta de uma mecânica específica, tente sempre procurar soluções criativas, inclusive mesclando ideias originais com as regras contidas no livro.


Por último, não importa se o sistema separa o downtime do arco narrativo (como DnD); se literalmente faz uma “pausa” nas investigações (como CoC); ou se tem o downtime como parte da própria aventura (como Arquivos Paranormais). O essencial é sempre tomar suas ações pensando e agindo como seu personagem; e não se limite a seus medos, motivações e desejos predefinidos. Crie desafios para sua própria personalidade, procure redenção para suas ações desmedidas. Quebre os paradigmas do jogo, crie novas relações com os personagens na mesa.


E, principalmente, divirta-se!

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