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Um Plano entre Planos: Ambientando sua Campanha em Outlands

Das camadas mais profundas dos Nove Infernos às terras gêmeas de Bytopia, tudo em um único local. Conheça o plano de Outlands no universo de D&D!

Imagem: Triplecrit


Na mitologia de Dungeons & Dragons, o universo é formado por diferentes planos de existência. Das profundezas do Abismo ao reino divino de Arborea, as possibilidades de aventuras são incontáveis para aqueles que desejam explorar o que há além do Plano Material. Contudo, na Grande Roda que representa a organização cosmológica de D&D, um dentre esses muitos planos se destaca: Outlands; um plano entre planos, o centro que conecta todos os Planos Exteriores.


No texto de hoje vou falar um pouco sobre o processo de criação de uma aventura passada em Outlands, mas que pode ser utilizado para qualquer outro plano de existência. Com clareza a respeito das características locais, como política, economia e clima, mas sem a necessidade de saber todas as informações sobre o plano, é possível criar aventuras muito interessantes e, ao mesmo tempo, apresentar estes novos universos e suas peculiaridades para os jogadores.


Por onde começar?


Existem suplementos de edições passadas que podem te ajudar e muito ao longo do processo. Um dos principais e mais importantes é o Planescape, suplemento ainda do “AD&D” (ou Advanced Dungeons and Dragons”), lançado em 1994. Nele, existe uma vasta descrição tanto de Outlands quanto dos planos externos, além de descrições de cidades, assentamentos, portais e efeitos mágicos dos planos. Infelizmente, este é um dos livros nunca traduzidos para o português, mas boa parte de seus conteúdos está disponível em wikis, blogs e outras plataformas online, facilitando o acesso a esta parte do cenário. Também há comentários sobre os diferentes planos de existência no Livro do Mestre da 5ª Edição (Dungeon Master’s Guide), este recentemente publicado em português pela editora Galápagos.


Mas o que é importante?


Ao viajar para outro plano de existência, evidenciar as peculiaridades de cada local é crucial para que os jogadores construam uma imagem mental coerente. Para isso, basta realçar os eventos nos quais essas diferenças se destacam. Como exemplo, o dinheiro do plano material pode não ser aceito em outros planos. Contudo, caso o mestre apenas fale que "o dinheiro de vocês não serve aqui", os jogadores podem se sentir desmotivados a investigar mais a fundo uma taverna ou os itens mágicos que estão sendo vendidos no mercado local. A saída aqui é transformar as diferenças entre os planos em acontecimentos narrativos. Como os personagens percebem que seu dinheiro não vale ali? Quando isso acontece? Quem fala? Por que fala? Sempre crie motivações para que as diferenças se acentuem ou atenuem conforme necessário para a narrativa, fazendo do universo algo vivo.


Foque primeiro nas diferenças principais, como dimensões, clima, fauna e flora. Depois, se aprofunde nas relações sociais. Aqui, pensamos em política, arte, relações de poder e assim por diante. Por último, tente juntar todas as informações acima com acontecimentos que não só representem-nas, mas também coloquem a história em movimento.


Por exemplo: A taverna local pode vender uma cerveja fermentada a partir do leite de Tarrasque, o que a torna muito mais forte do que suas concorrentes do plano material. Desta forma, os personagens podem ficar embriagados, abrindo espaço para que o mestre introduza um evento a partir desta apresentação.



Use o desconhecido a seu favor


Da mesma forma que o mestre pode não saber toda e qualquer informação na ponta da língua, os personagens também partilham desta falta de conhecimento. Isso acaba sendo benéfico para o jogo se for usado de maneira criativa, aumentando a tensão e o mistério que permeiam este novo local. A lenta e gradual descoberta dos aspectos do plano é muito mais interessante do que uma explicação puramente mecânica para os jogadores.

Não tenha medo de deixar seus jogadores no escuro. Só tenha clareza de que, quando alguma informação for necessária, ela precisa ser introduzida a eles de maneira narrativa (com ou sem consequências), não só descritiva.


Tá, mas como é Outlands?


Um plano que circunda e tangencia todos os outros, com seu formato circular e suas cidades portais, Outlands é um local único no universo de D&D, pois une todos os planos externos a um só lugar. Lá é possível viajar do Monte Celestia até os Nove Infernos a pé e sem precisar de meios mágicos; lutar contra gigantes, demônios, monstros marinhos e elementais de todos os tipos; ver raças como Githyankis e Illithids conversando calmamente em uma taverna; ter contato com deidades de todos os planos e mais!


No que pode se chamar de borda de Outlands, encontram-se 16 cidades-portais, cada uma levando a um plano diferente. Automata para o plano de Mechanus; Tradegate para Bytopia; Excelsior para Monte Celestia; e assim por diante. Mas não se engane: há outras cidades, vilas e assentamentos por toda a região. Além disso, as cidades-portais estão precariamente fixadas em Outlands e, caso se tornem bondosas ou neutras demais, podem acabar sendo puxadas para seus respectivos planos, deixando para trás apenas o portal que deu origem aquela determinada cidade.


No centro desta terra estranha e distante, existe uma gigantesca montanha que mais se parece com um pináculo. Acima dela, flutua Sigil, a cidade das portas, talvez o único ponto em Outlands inacessível sem meios mágicos. A cidade de Sigil é extremamente interessante, pois, assim como Outlands, possui portais para todo e qualquer local do universo. Exceto por uma única diferença: em Outlands, todos os habitantes sabem para onde os portais podem levar; já em Sigil, é preciso encontrar e testar todos os portais (inclusive o que leva para fora de lá). Muitos dizem que chegar em Sigil não é o problema, mas sim sair de lá.


Além disso, é possível encontrar todo tipo de criatura nativa dos planos exteriores nos arredores das cidades que levam ao plano em questão. Por isso, aqui pode ser que os personagens sejam emboscados por Githyankis (ou qualquer outra criatura maléfica) em vez de Goblins!


A Magia


A magia é um caso à parte neste local inóspito. É possível imaginar que um local com tantos portais e criaturas terríveis seja abundante em magia, mas não é o que realmente acontece em Outlands. Nas bordas da região, a magia parece funcionar normalmente, mas, quanto mais próximo se está do centro de Outlands, menos ela funciona. Na região central, onde está o pináculo de Sigil, chega a sumir por completo.


Há também magias que simplesmente não funcionam em Outlands, principalmente aquelas que convocam ou banem uma criatura de outro plano. O mesmo serve para magias que permitem a comunicação com os deuses. É de se espantar que, em um local tão próximo aos planos exteriores, os deuses não sejam capazes de influenciar ou controlar os acontecimentos.


E agora?


Agora basta escolher uma ou mais cidades portal, criar seus personagens e partir para a aventura. Outlands com certeza reserva perigos e tesouros inimagináveis para você e seu grupo. E lembre-se: manipule, recorte, cole e costure o cenário como um todo. Não tenha medo de fazer de Outlands um plano único para você e seus jogadores!


Até a próxima!!

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