Tornando ambientes interativos em D&D 5e

Como transformar uma sala comum em um ambiente vivo e imersivo para seus jogadores durante uma aventura de RPG!

Imagem: Andre Govia


DESCREVENDO O AMBIENTE


No texto desta semana, proponho uma reflexão: como criar um ambiente ao redor dos personagens que seja realmente interativo? Não apenas no sentido mecânico, mas como dar indícios e oportunidades para que os jogadores manipulem os objetos, a atmosfera e as construções em si?


O ambiente em questão pode ir muito além daquelas poucas linhas descritivas encontradas em aventuras prontas (como altura, materiais, tipo de iluminação e mobília). Inclusive, essas poucas linhas devem servir para que você, como Mestre de Jogo, dê vida a este ambiente sem quebrar com a ficção ao redor da mesa.


Atenção! Este não é um suplemento às regras de D&D - e nem pretende ser. Em algumas descrições, vou inclusive abandonar as regras para privilegiar a imersão da mesa.


Vamos a um exemplo de jogo. Imagine que, ao entrar em uma taverna supostamente abandonada, a descrição corriqueira seria mais ou menos assim:


“Esta pequena taverna oval é feita completamente de madeira, com algumas poucas mesas espalhadas em seu salão principal. A 5 metros de altura, temos um mezanino; uma escada a oeste leva para o andar superior. Há também uma porta atrás de um balcão de madeira mofada, que leva para a cozinha da taverna. Quase nenhuma luz entra pelas janelas sujas.”


Nada além de uma taverna comum, certo? Agora, vamos imaginar que nossos aventureiros estão à procura de um item que pertencia ao antigo dono desta taverna, mas não sabem sua localização exata. Além do ambiente, temos também a motivação para a nossa party. Mas como transformar este cenário tão recorrente em D&D em um ambiente único?


Vamos dissecar por partes a descrição do ambiente e tentar dar mais vida ao cada elemento:


“Esta pequena taverna oval é feita completamente de madeira…”


Pode parecer uma afirmação sem nenhum peso narrativo. Mas e se adicionarmos o barulho das velhas tábuas soltas do assoalho, que rangem com o menor dos movimentos? Uma delas pode ceder bem debaixo dos pés de um dos aventureiros, levantando um cheiro de mofo no ar!

Vamos ao próximo trecho:

“...com algumas poucas mesas espalhadas por seu salão principal.”


Ok, mesas são apenas mesas. Certo? Errado. Vamos imaginar que os personagens realizam suas buscas enquanto estão escondidos. Seria uma reviravolta interessante se um deles, ao passar pela mesa, se cortasse em uma das quinas, deixando um rastro de sangue para ser percebido futuramente.


“...A 5 metros de altura, temos um mezanino. Uma escada a oeste leva para o andar superior…”


Aqui, temos uma simples descrição da geometria do local. Mas ela não precisa ser apenas isto, pois já criamos alguns elementos a mais na descrição deste ambiente, e eles podem nos ajudar a pensar na interatividade daqui para frente.


Por exemplo: definimos que as tábuas de madeira estão todas mofadas, certo? Se apenas um personagem subir neste mezanino, talvez nada aconteça. Contudo, se todo o grupo subir... Será que a estrutura desta taverna ainda tem condições de suportar tanto peso?


“...Há também uma porta atrás de um balcão de madeira mofada, que leva para a cozinha da taverna…”

Portas... Que jogador não tem sua curiosidade aguçada ao encontrar uma porta fechada, pedindo para ser aberta e revelar o que quer que seja? Pensando do ponto de vista do ambiente, qual seria o material desta porta? Provavelmente, madeira, como o resto da construção - mas poderíamos colocar uma porta de metal, tornando-a mais difícil de ser arrombada. Qual sua espessura até o outro lado? Quando forçada, uma porta de 10cm de madeira irá reagir de maneira distinta a uma porta de 10cm de metal. Repetidas tentativas de arrombá-la podem até resultar em um dano reativo ao personagem!


“...Quase nenhuma luz entra pelas janelas sujas.”


Por fim, janelas sujas. Será que os barulhos de madeira rangendo, o mezanino cedendo ou o barulho da porta sendo arrombada não chamam a atenção de ninguém ao redor? Que lugar melhor para esconder seu bandido do que do lado de fora da taverna, observando tudo através das janelas sujas? E se, após os personagens deixarem o local, este bandido seguir o rastro de sangue deixado pelo personagem ferido na mesa, encontrando seu QG?


COMO RESOLVER SITUAÇÕES MECANICAMENTE


Todas as questões acima representam algo da ordem da narrativa e da imersão, mas todo jogo de RPG também depende de suas mecânicas específicas para a resolução de conflitos. Portanto, é sempre interessante pensar em como as consequências das ações dos jogadores podem ser inseridas no caso de uma falha em um teste, por exemplo.


Cada situação é única e, por isso, devemos analisar e avaliar cada caso específico com alguns parâmetros básicos, como:


  • Quem é o personagem que realiza a ação?

Um efeito de dano reativo pode ser condizente com a ação de um Guerreiro ao arrombar a porta. Mas, um Ladino poderia ter um outro tipo de consequência mecânica, como se cortar ao tentar abri-la, deixando o rastro de sangue para seus inimigos. Tente relativizar as possíveis consequências mecânicas de acordo com o personagem em questão. Quais seus grandes medos? Qual sua reação ao falhar? Que tipo de reação do ambiente é cabível para ele?


  • Qual a finalidade da ação?

Vasculhar um cômodo escuro, abrir uma porta emperrada, passar despercebido pelo ambiente; cada uma dessas ações têm objetivos diferentes. Tente colocar dificuldades específicas para cada objetivo. Um personagem sem “Visão Noturna”, ao vasculhar um cômodo escuro, pode acabar derrubando um item no chão, pegando o item errado por engano ou ainda acabar se perdendo de seus aliados.


  • Qual é a consequência adequada?

Que consequências podem ser inseridas dada aquela falha específica? Como este evento colocará a história em movimento, ao mesmo tempo em que faz sentido para a narrativa? Aqui, devemos também levar em conta o nível dos personagens. Uma consequência catastrófica para uma party nível 1 pode ser apenas um leve empecilho para uma party nível 5. Ao mesmo tempo, um evento desafiador para uma party nível 5 pode ser um evento mortal para uma party nível 1. Por isso, tenha sempre em mente como seus personagens são capazes de lidar com cada situação.


QUAIS SÃO AS POSSIBILIDADES?


Que elementos do ambiente podem ter consequências ativas na narrativa, que façam sentido para o enredo? Aqui, dou um exemplo próprio dos video-games:


Em um jogo eletrônico, nem todos os elementos do ambiente são interativos; apenas o que é de alguma forma importante ou necessário para a narrativa é considerado um “item manipulável”. Todo o resto fica como pano de fundo para os acontecimentos relevantes.


Um RPG pode funcionar da mesma maneira, pois, ao dar vida a certos elementos do ambiente, cria-se a sensação de realismo que deve permear a história como um todo - mesmo que limitemos a reatividade do ambiente ao que realmente é relevante para manter a história em movimento.


Dentro dessas possibilidades, o céu é o limite. O ambiente pode afetar os personagens, mas eles também podem - e devem - tirar proveito dele. Ao passo que utilizar uma mesa mofada como barricada talvez gere um certo tipo de proteção, uma lasca pode acabar acertando um dos personagens em meio a uma batalha. Do mesmo modo, derrubar castiçais ao longo de uma rota de fuga pode fornecer algum tipo de vantagem para os personagens, mas também pode resultar em um incêndio, tornando a perseguição mais difícil.


Há apenas um cuidado a ser tomado como Mestre: não jogue os dados sem necessidade. Muitas vezes, o fato de o cenário ser interativo não deve por si só exigir um teste por parte do jogador. Nessa hora, o Mestre pode, por exemplo, utilizar os valores de Percepção Passiva para determinar o que os personagens são capazes de notar. Assim, podem perceber que a estrutura da taverna foi comprometida ou que o mezanino não suporta muito peso sem rolar os dados.


Em outros casos, a rolagem de dados se faz necessária. Para definir a Classe de Armadura e os Pontos de Vida de objetos, há uma tabela simples no “Dungeon Master’s Guide” (p. 467, 247) que pode servir como base. Mas ela não deve limitar sua liberdade em alterar tais valores (com bom senso, claro).


CONCLUSÃO


A intenção aqui é transformar os ambientes em cenários reativos às ações dos jogadores, de maneira que a história torne-se cada vez mais imersiva e que as descrições passem a permear a aventura de maneira mecânica.


Mas sempre lembre de analisar as ações dentro da mesa e se perguntar se aquele é o melhor momento para incluir um novo elemento na narrativa. Às vezes, pode ser que a situação acabe apenas se alongando por conta da interatividade do ambiente. Então, use-a apenas onde ela se faz necessária ou benéfica à imersão dos jogadores.

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