Campanha de RPG Homebrew | Criando um cenário do zero

Confira os primeiros passos na criação de uma campanha de RPG homebrew - e entenda como comecei meu cenário original para Dungeons & Dragons!

Ruínas de uma cidade de fantasia

Imagem: Wallpaperhi


Se você costuma acompanhar minhas publicações aqui no Blog da Torre (e na coluna Além dos Dados), talvez já tenha reparado no meu fascínio pelo RPG old-school. Contudo, há um aspecto desse tipo de jogo que nunca pude colocar totalmente em prática: criar uma campanha de RPG em um cenário original. Por mais que valorizemos (e muito) a criação de aventuras originais, a tendência é que a maior parte das campanhas que narramos pela Torre aconteça em cenários oficiais. Estes podem ser os Reinos Esquecidos, de Dungeons & Dragons; ou Doskvol, em Blades in the Dark; ou ainda o Nono Mundo de Numenera. Em outras palavras, nossa maior demanda é a criação de novas histórias em cenários já existentes - a não ser em casos mais específicos.


Entretanto, nas últimas semanas, tive a oportunidade de dar o pontapé inicial em meu próprio cenário. Graças a um grupo (ainda secreto) de amigos, que aceitaram de bom grado meu convite para jogar, pude começar a desenvolver, pela primeira vez, uma autêntica campanha de RPG homebrew. Munido da edição original de Dungeons & Dragons (1974), do fantástico compêndio Delving Deeper e da minha própria imaginação, embarco agora em uma jornada que pode nunca ter fim!


Por isso, convido você a me acompanhar neste processo! Desta forma, espero poder contribuir com boas dicas e reflexões para a sua própria campanha de RPG. Acompanharemos, juntos, os erros, acertos, mudanças e expansões desse novo mundo. E conto com os comentários de todos para enriquecer esta aventura!


Sem mais delongas, vamos ver onde esta estrada começa!


Começando a criar uma campanha de RPG


muitos pontos de partida possíveis na criação de uma campanha de RPG. Você pode primeiramente escolher qual sistema vai utilizar; ou que tipo de personagens gostaria de ter em uma história. Em uma das minhas campanhas de D&D 5e, "A Chegada do Pó de Fogo", tudo teve início com uma simples ideia: a chegada da pólvora na sociedade medieval.


No entanto, antes de qualquer decisão sobre o enredo de uma aventura, há um aspecto muito importante a ser definido: o tom. Ou seja, a proposta da campanha. Sobre o que será esta aventura? Uma história pós-apocalíptica sobre superação? Ou um thriller sombrio de investigação paranormal? Mesmo se limitando a Dungeons & Dragons, as possibilidades são inúmeras. Durante os anos 80, alguns módulos oficiais de D&D tinham até mesmo robôs e naves espaciais!


Sendo assim, ao pensar no tom da nova campanha, decidi que queria explorar os conflitos gerados pela chegada de diferentes espécies* sencientes a uma mesma região. Temas como guerra, alianças políticas, expansão de território e ambiguidade moral. Como esta será uma campanha com estilo old-school, também é importante dar destaque à exploração. Por isso, fui atraído pela idéia de um cenário de "pontos de luz". Em outras palavras, civilizações esparsas em meio a grandes áreas selvagens. Assim, é provável que a chegada destes povos seja relativamente recente na região, provocando conflitos maiores conforme se expandem.


* Como já disse algumas vezes por aqui, tenho procurado substituir o termo Raça por Espécie ou Ancestralidade, dependendo do caso

Diferentes espécies (raças) de Dungeons & Dragons, lado a lado.

Imagem: Dungeon Solvers


As espécies e ancestralidades


Uma vez decidido o tom da campanha de RPG, comecei a considerar quem seriam de fato as espécies predominantes no cenário. Ainda me orientando pelas restrições do D&D original, penso em utilizar apenas criaturas disponíveis nesta edição. Isso inclui não só os personagens dos jogadores, mas também todos os monstros e NPCs. Vamos ver até onde conseguimos ir com eles! Incrivelmente, são mais de 100. Também achei interessante a ideia de subverter alguns arquétipos comuns na fantasia medieval, mas ainda mantendo algum senso de familiaridade para os novos jogadores.


Sendo assim, prossegui rascunhando como seria o continente (ou região) habitado por estas diferentes espécies. Desta maneira, fiz com que diferentes tipos de habitat, terrenos e climas pudessem subverter estes arquétipos. Por exemplo: uma das primeiras ideias que tive foi transformar os Halflings (ou Hobbits), conhecidos por serem alegres e bondosos, habitantes de colinas e campos. Neste mundo, vivem em pântanos e são criaturas macabras e selvagens.


Os anões vivem nas montanhas, como na maioria dos grandes cenários de fantasia. Mas estão longe de ser apenas mineradores. Para se adaptarem ao terreno acidentado onde vivem, tornaram-se grandes especialistas em equipamentos de todo o tipo. São gênios das engrenagens, polias e até mesmo máquinas a vapor, criando um certo "anacronismo" (se considerarmos um universo medieval como referência). Também são totalmente descrentes de magia, o que faz com que não possuam este tipo de poder. Assim, não há clérigos ou usuários de magia entre os anões. Isso justifica uma limitação "imposta" pelo próprio jogo, já que anões não podem pertencer a estas classes.


Os Humanos


De forma similar às outras espécies, os humanos também têm suas peculiaridades. São divididos basicamente em dois povos. Os Dhorvak são a maneira que encontrei de "subverter" a sociedade medieval européia em outro habitat. Este povo constrói castelos como lordes de Westeros, mas vive em uma região de savana. Ao mesmo tempo em que tem uma relação com a fantasia medieval mais tradicional, inspiram um alinhamento mais caótico, ligado às forças da natureza. São descendentes de anões que passaram a ter contato intenso com magia, transformados ao longo do tempo de forma permanentemente.


Se os Dhorvak são os descendentes dos anões, os Maeron são descendentes dos elfos. Habitam uma região desértica, desde que migraram das florestas de seus ancestrais. Contudo, no lugar de uma sociedade inspirada na cultura árabe ou africana, tem uma identidade com um quê futurista. Usam roupas brilhantes, pontiagudas ou extremamente arredondadas, assim como suas construções. São muito mais liberais e igualitários socialmente, e também elevados espiritualmente. Por isso, têm grandes poderes clericais. Imagino os Maeron realmente como "alienígenas", no sentido de que, por se afastarem tanto de outras culturas, e por tanto tempo, criaram costumes excêntricos.


Um rascunho do mapa desta campanha de RPG


Levando em conta todas as ideias acima, o esqueleto geral das regiões habitadas por cada espécie ficou mais ou menos assim:

Mapa de fantasia criado para um cenário de RPG de mesa.
Primeira versão do mapa do cenário.

Criado em: Inkarnate


É claro que, nesta etapa do processo, ainda há provavelmente muitas coisas que não fazem sentido geográfico. Mas o que importa agora é posicionar cada um destes terrenos no mapa, de forma que seja possível visualizar por onde cada espécie chegou na região. E, acima de tudo, que tipos de conflitos podem ser gerados pela expansão destes "reinos", o ponto principal da nossa proposta.


Folheando pela lista de monstros, escolhi preencher os demais terrenos com Orcs e Gigantes. Isso ainda pode mudar, mas é provável que eles sejam as maiores potências depois dos povos já citados.


Neste ponto, também vale frisar que tudo está sendo apresentado de forma muito superficial. Muitos outros detalhes ainda serão definidos sobre cada um dos povos. Mas já temos uma base muito sólida para construir essa história!


Resumo e Conclusão (por agora...)


Resumindo o processo de criação deste cenário, até agora:

  1. Definimos o tom da campanha. Para isso, tomamos como referência o jogo a ser utilizado (Dungeons & Dragons 1974) e os temas a serem explorados (expansão política, guerra, conflitos culturais);

  2. Considerando a importância do fator território no cenário, determinamos um diferencial inicial: o próprio terreno é uma ferramenta para subverter arquétipos tradicionais da fantasia medieval;

  3. Criamos um rascunho da região, distribuindo os vários tipos de terrenos e povos. Com isso, determinamos as origens e alguns conflitos possíveis para cada povo.

Repare que, quanto mais avançamos no processo, mais fica evidente a importância do tom pretendido para a campanha. Se esta fosse uma campanha sobre investigação, provavelmente começaríamos desenvolvendo o mistério principal. De outro modo, em uma história de horror, talvez pensássemos nos personagens antes de mais nada. Mas, se tratando de uma história sobre expansão, guerra e conflitos culturais, nosso ponto de partida acabou sendo a estrutura geopolítica da região.


A partir daqui, podemos começar a conhecer melhor cada uma das espécies e culturas. Assim, estabeleceremos mais relações, conflitos e dramas que serão o alimento das nossas histórias!


E aí, o que está achando desse processo até agora? Concorda comigo sobre o tom ser um bom ponto de partida para a criação de uma campanha de RPG? Se você se interessou pelo assunto, confira abaixo alguns dos materiais de apoio utilizados!


Em breve, voltarei com mais atualizações sobre este processo - e muitos outros conteúdos relacionados estão por vir!


Obrigado por me acompanhar até aqui, espero você ao longo desta jornada. Deixe seus comentários!


E, como sempre,


Role dados. Conte histórias. Divirta-se!


Até a próxima!


Referências e materiais de apoio (em inglês):


Politics (Matt Colville):

https://www.youtube.com/watch?v=HpiT6RTlLYc&list=PLPKgFp1dAzrBB3Bd4vnALBT1zodEQzoLB


Building your own campaign setting (Brennan Mulligan e Matt Mercer):

https://www.youtube.com/watch?v=sig8X_kojco


Alignment (Matt Colville):

https://www.youtube.com/watch?v=DgPhiLBW7jo


Fantasy vs Fiction (Matt Colville):

https://www.youtube.com/watch?v=V2OiQ5ruiGE

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