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Licantropia e Consequências em D&D 5e

Um personagem da sua mesa de RPG foi transformado em Lobisomem? Saiba como criar consequências para esta maldição com um sistema fácil de implementar!


Imagem: Polidor@


Lobisomens fazem parte do folclore europeu e oriental há milênios. Com origens em mitologias que remontam à Idade da Pedra, os tais licantropos já apareciam em obras de ficção escritas durante o Império Romano (como no Satyricon de Petronius). Desde então, nos acostumamos a ver estas criaturas interpretadas de inúmeras maneiras. De Anjos da Noite a O Que Fazemos Nas Sombras, passando por Lobisomem: O Apocalipse e A Hora do Lobo, temos Lobisomens para todos os gostos - e desgostos!


Desta maneira, é natural que a palavra Lycanthrope apareça logo na primeira página de Dungeons & Dragons Volume 2: Monsters & Treasure (Monstros e Tesouros), a primeira versão de algo parecido com um Manual dos Monstros. Já em 1974, jogadores eram atormentados pela possibilidade de serem transformados em Homens-Urso, Homens-Tigre, Homens-Javali ou Lobisomens. Uma “mordidinha” apenas poderia mudar o rumo da história de um personagem.


Mas mudar como?


O que significa ser um Licantropo no mundo de Dungeons & Dragons? Na atual edição do jogo, a resposta está no Manual dos Monstros:


“Um personagem que se transforma em Licantropo retém suas estatísticas, [...] ganha as velocidades, imunidades a dano, traços [...] e ataques de armas naturais [do Licantropo que o infectou]. Se o personagem aceitar a maldição, seu alinhamento muda para aquele definido pelo Licantropo. O(A) Mestre é livre para decidir se a mudança de alinhamento coloca o personagem sob o controle do(a) Mestre até que a maldição seja removida” - (adaptado de Monster Manual, p. 207)


Em outras palavras: um personagem amaldiçoado ganha quase todas as habilidades do Licantropo e pode escolher se seu alinhamento muda ou não. Como disse um jogador recentemente na minha mesa: “E qual é a parte ruim da maldição?”.


Segundo os livros, nenhuma! Por isso, quando vi a oportunidade de inserir Lobisomens em uma Campanha pela primeira vez em muito tempo, senti que seria necessário deixar uma possível transformação mais interessante. Inspirado pela mecânica de Fúria apresentada no jogo Lobisomem: O Apocalipse [White Wolf, Onyx Press], acabei desenvolvendo um jeito simples de injetar alguma emoção no processo!


A Fúria


Em Lobisomem: O Apocalipse, a Fúria representa a Ira Primal que existe dentro de cada Lobisomem (Garou). Esta fúria animalesca permite que os Garou possuam poderes ou dons sobrenaturais, mas é um recurso limitado para os jogadores.


Mecanicamente, é medida em uma escala de 0 a 10 pontos, que podem ser gastos para realizar certos tipos de ações. Contudo, a ideia é que o Lobisomem sempre evite chegar a zero pontos, para que não perca seus poderes bestiais. Certas situações também podem exigir que você faça um Teste de Fúria, sob o risco de perder o controle do personagem, portanto a Fúria também representa o conflito entre o ser civilizado e o animal descontrolado que ocupam o mesmo corpo.


Em D&D, entretanto, uma criatura transformada em Lobisomem (ou qualquer outro licantropo) simplesmente pode alternar entre as formas Humanóide, Híbrida e Lobo ao custo de uma ação e sem risco de perder o controle. Isso faz sentido, pois dá ao jogador autonomia com as habilidades de Licantropo, mas, ao mesmo tempo, cria um senso de controle incoerente com o conflito besta versus humano.


Para resolver este problema sem remover habilidades ou a agência dos jogadores, adaptei a ideia dos Pontos de Fúria criando gatilhos e usos. Vamos ver como!


Gatilhos


Assim como em Lobisomem: O Apocalipse, acrescentei à ficha de cada personagem licantropo uma escala de 0 a 10 Pontos de Fúria. Porém, ao contrário da mecânica original (na qual ganhar Pontos de Fúria geralmente é uma coisa boa), neste sistema adaptado isso é sempre ruim para o jogador. Digo ruim, porque aumenta as chances do personagem perder o controle. Mas, se for isso que ele quer, então pode ser ótimo!


Este novo “Personagem Lobisomem” de D&D ganha Pontos de Fúria se se deparar com algum gatilho. Vários acontecimentos podem servir como gatilhos para os Pontos de Fúria e gatilhos devem ser personalizados para cada personagem. De qualquer maneira, alguns eventos podem ser gatilhos para qualquer Lobisomem:


  • Sair sob a luz do luar;

  • Rolar uma falha crítica;

  • Ser atingido com um acerto crítico;

  • Tomar dano acumulado igual ou maior a metade dos Pontos de Vida;

  • Ser atingido por uma arma ou projétil de prata;

  • Sofrer efeitos mágicos de manipulação mental ou encantamento.


Quando um gatilho acontece, o personagem ganha 1d6 Pontos de Fúria, exceto pelo gatilho “Sair sob a luz do luar”. Como este pode ser um evento recorrente, recomendo que, ao sair durante a noite, o personagem ganhe (1d8 - 2) Pontos, representando diferentes fases possíveis da lua. Assim, abre-se a possibilidade de não ganhar nenhum Ponto, se ele der sorte de pegar uma lua nova ou coberta por nuvens!


Toda vez que um personagem ganha Pontos de Fúria por meio de Gatilhos, deve fazer um Teste de Fúria. Rolando 1d10, o jogador deve tirar um número maior que seus Pontos de Fúria atuais ou Libertar a Besta (mais sobre isso abaixo).


Usos


Um personagem também pode escolher ganhar Pontos de Fúria em troca de alguns benefícios instantâneos. Isso faz com que o jogador sempre se depare com a escolha entre “alimentar a besta” ou abrir mão de algum tipo de vantagem, representando ainda mais o conflito citado acima. Também acrescenta um pouco de gerenciamento de recursos, mas sem deixar as coisas complicadas.


Entre outras coisas, um personagem lobisomem pode escolher ganhar Pontos de Fúria em troca de:


  • Alternar entre as formas Humanóide, Híbrida ou Lobo como ação bônus, em vez de ação padrão (Custo: 1d4 Pontos de Fúria);

  • Realizar 2 ataques de Mordida no lugar de 1 Garra + 1 Mordida (Custo: 2 Pontos de Fúria);

  • Fazer com que seus ataques sejam mágicos por 1 minuto (Custo: 2d4 + 1 Pontos de Fúria)

  • Adquirir Visão no Escuro por 10 minutos (Custo: 1d4 + 1 Pontos de Fúria).


Quando um personagem lobisomem ganha Pontos de Fúria por meio de Usos, não é necessário fazer o Teste de Fúria. Isso incentiva o jogador a utilizar suas habilidades de lobisomem, mas, quando um Gatilho surgir, os pontos que ganhou com Usos deixarão a situação mais complicada!


Libertando a Besta


Libertar a Besta é o equivalente ao estado chamado de Frenesi em Lobisomem: O Apocalipse. Ao Libertar a Besta, o personagem perde o controle, entrando em um estado agressivo e violento e, possivelmente, atacando inimigos e aliados sem distinção.


Neste momento, tudo depende muito do(a) Mestre e do grupo de jogadores. Se o jogador em questão não tiver problemas com isso, o(a) Mestre pode assumir o controle do personagem durante o período de frenesi. Contudo, isso pode não ser muito divertido e grupos com uma confiança interna bem estabelecida podem permitir que o próprio jogador interprete o surto do lobisomem.


Se algum tipo de suporte mecânico for necessário, você pode utilizar a tabela de reações (mais abaixo).


Há duas maneiras de um personagem perder o controle e Libertar a Besta:


  • Chegando a 10 Pontos de Fúria, seja por meio de Gatilhos ou Usos

  • Falhando em um Teste de Fúria após ganhar Pontos de Fúria por meio de um Gatilho


Ou seja: independente do motivo, um personagem Liberta a Besta automaticamente quando chega a 10 Pontos de Fúria. Além disso, pode perder o controle após um Gatilho, mesmo que ainda não tenha completado os 10 Pontos.


Exemplos:


  • Maximus não tem nenhum Ponto de Fúria. Contudo, ao sofrer um dano crítico (Gatilho), ganha 4 Pontos e tem de fazer um Teste de Fúria. Tirando 4 ou menos neste Teste, Maximus perde o controle. Com 5 ou mais, nada acontece.

  • Kahira tem 6 Pontos de Fúria, mas decide que é necessário realizar sua transformação de Humanóide para Lobo como ação bônus. Ao rolar o dado, ganha mais 4 Pontos de Fúria, chegando a 10. Por isso, automaticamente Liberta a Besta.


Após Libertar a Besta, um personagem perde 1 Ponto de Fúria por rodada e permanece neste estado de frenesi até que chegue a 0 pontos. Portanto, se Maximus (acima) perder o controle, passará 4 rodadas enlouquecido. Já Kahira passaria 10 rodadas.


Um jogador pode tentar voltar ao seu estado normal no fim de cada rodada. Se suceder em um Teste de Fúria, volta ao normal, mas não perde nenhum dos Pontos de Fúria atuais. Se falhar, continua em surto e ganha mais 1 Ponto de Fúria.


Tabela de Reações


Se você preferir deixar os dados decidirem o que acontece com um personagem que Liberta a Besta, pode utilizar a tabela abaixo toda rodada, a cada 2 ou 3 rodadas, ou mesmo uma única vez por todo o período de frenesi. Role 2d6 e adicione ao resultado um número igual a metade dos Pontos de Fúria atuais do personagem (arredondados para baixo). Exemplo: se Kira tem 5 Pontos de Fúria, rolam-se (2d6 + 2) na tabela abaixo.



Outras consequências


A partir da estrutura apresentada aqui, você pode expandir o sistema de licantropia como quiser, adicionando gatilhos, usos e/ou outros tipos de tabelas de reações. De acordo com a ambientação do jogo, você também pode aumentar ou diminuir a quantidade de Pontos de Fúria que um personagem pode ganha com gatilhos ou usos. Desta forma, a maldição pode se tornar mais ou menos perigosa.


Enfim, também é possível criar outros traços e habilidades para um licantropo, transformando a maldição praticamente em uma subclasse!


O que mais você faria para incorporar a licantropia na sua mesa de jogo? Concorda com o sistema básico apresentado aqui?


Conte pra gente nos comentários!


E, como sempre,


Role dados. Conte Histórias. Divirta-se!


Até a próxima e um feliz 2021!

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