Regras de RPG para Modificar D&D 5e

Você usa regras de outros jogos em Dungeons & Dragons 5e? Descubra novas possibilidades com estas 3 regras de RPG adaptadas!

Imagem: UnidColor


Um dos principais fatores responsáveis pelo sucesso da 5ª Edição de Dungeons & Dragons é a versatilidade de seu sistema de regras. Como afirmado pelo próprio Mike Mearls, a versão atual do maior RPG do mundo foi desenvolvida de maneira diferente das anteriores, colocando a criação de um espaço criativo colaborativo como a peça fundamental do jogo.


Por conta disso, a comunidade hoje reflete essa abordagem com uma oferta enorme de regras de RPG e cenários criados para D&D 5e. De Aventuras na Terra Média a Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos, não faltam opções para quem deseja modificar a experiência de Dungeons & Dragons.


Contudo, a versatilidade da 5ª Edição não se limita a produtos criados especificamente para ela. Utilizando os princípios básicos do sistema d20, é possível modificá-la com regras de RPG completamente diferentes!


Se você, assim como eu, gosta de experimentar novas regras de RPG, entenda abaixo como esse tipo de adaptação pode ser feita com 3 regras de RPG prontas para você inserir no seu jogo.


Regras de RPG #1: Sanidade (Chamado de Cthulhu)


Chamado de Cthulhu é um RPG de horror baseado nas obras do autor americano H.P. Lovecraft. Neste cenário, os jogadores geralmente assumem o papel de investigadores e desvendam mistérios relacionados a cultos macabros, segredos perdidos e horrores cósmicos.


Desta forma, assim como acontece nas histórias de Lovecraft, as personagens do jogo estão sempre sujeitas a descobrir verdades aterrorizantes que podem levá-las a perder Sanidade. Quanto menos Pontos de Sanidade uma personagem tiver, mais próxima está de perder totalmente o contato com a realidade devido aos horrores encontrados.


Como funciona?


Em Chamado de Cthulhu, Sanidade corresponde a uma pontuação de 0 a 100. Durante o jogo, toda vez que uma personagem se depara com algo perturbador (como um corpo mutilado ou uma raça alienígena), deve fazer um Teste de Sanidade. Para ser bem sucedido no teste, o jogador tem de rolar um dado de 100 lados (ou dado percentual) e obter um resultado igual ou menor à Sanidade da sua personagem.


Caso falhe, a personagem perde Pontos de Sanidade e pode sofrer um Surto de Loucura. Esse surto pode ter vários tipos de efeitos temporários ou permanentes, como alucinações, fobias e até mesmo a morte! A gravidade do Surto e a quantidade de Sanidade perdida dependem da situação.


O que essa regra de RPG acrescenta no jogo?


A perspectiva de poder ter um Surto de Loucura a qualquer momento é capaz de criar muita tensão, pois o medo de perder o controle das personagens passa a assombrar os jogadores. Neste contexto, a tendência é que todos ajam com mais cautela e calculem melhor suas decisões. A perda de sanidade é cumulativa - e os pontos difíceis de recuperar. Por conta disso, os riscos tornam-se cada vez mais altos, o que contribui para a ascensão da curva dramática. É provável que, no momento ápice da aventura, os jogadores estejam tão apavorados quanto suas personagens!


Como já deve ter ficado claro, essa é uma mecânica muito útil para jogos de mistério e horror - mas…


Como utilizar em Dungeons & Dragons?


A Sanidade pode ser incorporada no sistema de Dungeons & Dragons como um “sétimo atributo”. Ou seja, assim como nas pontuações como Força e Destreza, uma personagem também pode ter Pontos de Sanidade de 1 a 20. Dependendo do seu cenário, esse valor pode ser derivado de algum outro atributo, como Sabedoria ou Inteligência, ou determinado aleatoriamente. Da mesma forma que os demais, isso pode ser feito rolando 4d6 e somando os 3 melhores resultados.


Como D&D tem um escopo mais heróico, o narrador pode pedir Testes de Sanidade quando as personagens encontrarem monstros terríveis, sofrerem dano psíquico ou virem um aliado importante morrer, por exemplo. Contudo, provavelmente não deve pedir um teste para coisas como cadáveres ou magia, elementos um pouco mais banais no cenário de fantasia. De qualquer forma, se o desejo for tornar o jogo realmente mais sombrio e opressivo, pode ser que até mesmo um simples poção traga consigo muitos riscos.


O Teste de Sanidade


A Classe de Dificuldade para um Teste de Sanidade é igual à Sanidade da personagem. Por conta disso, para suceder, o jogador deve rolar 1d20 e obter um resultado igual ou menor à pontuação de Sanidade - não igual ou maior, como em outros testes.

Portanto, uma personagem com Sanidade 16 deve rolar 16 ou menos para suceder, enquanto uma personagem com Sanidade 8 deve rolar 8 ou menos.


Ao falhar em um Teste de Sanidade, a personagem diminui sua Sanidade em um ponto. Se, em uma mesma sessão, perder 2 ou mais Pontos de Sanidade, deve fazer um novo teste, entrando em surto com uma falha.


O que acontece durante um surto fica totalmente a critério do(a) narrador(a), mas existem muitas tabelas com efeitos de insanidade disponíveis na internet. Inspiração não vai faltar!


Os efeitos do surto de loucura duram 1d10 rodadas se a personagem tiver Sanidade 15 ou maior; 1d10 horas se tiver Sanidade entre 10 e 14; ou 1d10 dias com Sanidade 9 ou menor.


De acordo com o nível de dificuldade do jogo, os Pontos de Sanidade podem ser recuperados em 1d4 com um descanso longo - ou somente com um descanso de 24h.


As mecânicas ou regras existentes nos diversos RPGs de mesa são essenciais para o bom funcionamento dos jogos. Porém, é sempre bom lembrar que elas podem e devem ser adaptadas de acordo com as necessidades do grupo, inclusive com a utilização de recursos de outros jogos. É sempre bom lembrar que as regras buscam auxiliar na diversão através da contação de histórias, que é o grande objetivo do RPG. Portanto, você deve adaptar novas regras sempre que achá-las adequadas para seu jogo, inclusive se forem de outro sistema ou cenário

RPGTips - rpgtips.com.br/blog


Regra de RPG #2: Relógios (Blades in the Dark)


Quem acompanha a Torre do Dragão provavelmente já sabe que Blades in the Dark é um dos meus jogos do coração. Mas como é que essas regras de RPG para crimes e gangues podem contribuir na mesa de D&D?


Em Blades in the Dark, o autor John Harper se inspira em Apocalypse World ao explorar a mecânica de Relógios. Neste contexto, um Relógio é, nada mais nada menos, que um medidor de progresso, representado por um círculo dividido em fatias:

Esta é uma mecânica simples, mas que tem muitas utilidades!


Como funciona?


Qualquer tipo de resultado que exija diversas ações para ser concluído pode ser representado por um Relógio em Blades in the Dark. A quantidade de “fatias” (ou segmentos) de um Relógio representa a complexidade deste resultado. Derrubar uma porta com uma marreta muito pesada pode ser um Relógio de apenas 4 segmentos, enquanto fugir de um prédio em chamas escalando pelo lado de fora poderia ser um Relógio de até 12 segmentos!


Para preencher esse Relógio, ou seja, avançar rumo ao objetivo pretendido, as personagens devem realizar testes de habilidades, marcando mais ou menos segmentos, dependendo do resultado.


Desta forma, uma personagem poderia derrubar a porta com a marreta em apenas 2 ações, ou demorar várias rodadas para conseguir, dando tempo para que os inimigos se aproximem.


O que essa regra de RPG acrescenta no jogo?


Os Relóg também podem ser opostos: enquanto as personagens tentam derrubar a porta, os inimigos também tem seu próprio relógio p infiltrar no prédio. Contudo, os inimigos geralmente não fazem rolagens e contam com as falhas das personagens (ou passagem de tempo) para preencher seus


Relógios também podem ser opostos: enquanto as personagens tentam derrubar a porta, os inimigos também tem seu próprio relógio para se infiltrarem no prédio. Contudo, os inimigos geralmente não fazem rolagens e contam com as falhas das personagens (ou passagem de tempo) para preencher seus Relógios.


Como utilizar em Dungeons & Dragons?


Os Relógios podem ser utilizados em D&D para criar momentos dramáticos dentro e fora de combate. Vamos voltar no exemplo da fuga do prédio em chamas:


No momento em que o prédio começa a ceder, o narrador anuncia que este é um Relógio de 4 segmentos. Isso significa que, a cada falha das personagens, marca-se um segmento. Se 4 falhas ocorrerem antes da fuga, preenchendo o Relógio, o prédio pode desabar!


Para fugir, o narrador então determina que é necessário preencher um Relógio de 8 segmentos. A partir de então, cabe aos jogadores determinar quais ações tomarão para a fuga. Uma personagem pode fazer um teste de Prestidigitação para montar equipamentos de escalada rapidamente, preenchendo uma parte do Relógio. A seguir, outra pode utilizar sua Sobrevivência para analisar o exterior do prédio e tentar identificar o melhor caminho, enquanto outra usa de Atletismo para retirar seus companheiros de dentro do prédio e posicioná-los no equipamento de escalada.


A quantidade de segmentos marcados em um Relógio depende dos resultados dos testes de habilidades. Com um resultado 13 ou mais, marca-se 1 segmento; entre 14 e 17, marcam-se 2; com 18 ou 19, 3 segmentos; por fim, com um 20 natural, podemos marcar 4 “fatias”.


Isso também significa que, quando houver uma oposição, resultados iguais ou menores a 12 correspondem a uma falha. Portanto, marca-se o relógio da oposição. Essas dificuldades, assim como os tamanhos dos Relógios, podem variar de acordo com o tom da aventura e nível de letalidade. Assim, esta torna-se uma regra de RPG extremamente versátil e fácil de utilizar!


Regra de RPG #3: Dificuldades Fixas em Combate (Numenera/Cypher System)


Numenera é um jogo criado por Monte Cook, um designer com grande histórico em Dungeons & Dragons. Este RPG utiliza o sistema Cypher System que, por também ser um sistema d20, apresenta possibilidades de adaptação para outros cenários e contextos são ainda mais fáceis!


Como funciona?


Assim como em D&D, as rolagens do Cypher System também utilizam Classes de Dificuldade: você deve rolar um d20 e atingir um valor igual ou maior à Dificuldade em questão.


Contudo, monstros e inimigos funcionam de maneira muito mais simples do que na 5ª Edição. Basicamente, toda criatura possui um nível que corresponde a uma Classe de Dificuldade. Desta maneira, se tivermos um monstro com Dificuldade 15, por exemplo, todas as rolagens contra esse monstro terão esta mesma Dificuldade. Atirar uma flecha contra ele? Dificuldade 15. Convencê-lo de que não é hora de brigar, mas sim de negociar? Dificuldade 15.


Isso nos leva ao segundo ponto: o narrador não joga os dados. Portanto, quanto uma personagem é atacada, é ela quem rola contra a Dificuldade do inimigo, e não o contrário.


O que essa regra de RPG acrescenta no jogo?


Utilizando essas Classes de Dificuldade fixas e apenas rolagens dos jogadores, o combate no jogo torna-se muito mais rápido, além de fazer com que todos permaneçam mais engajados mesmo fora de seus turnos.


Tanto quanto, essa simplificação facilita imensamente o trabalho do narrador, que não precisa se preocupar demais com os atributos, dificuldades e perícias dos monstros e NPCs. Consequentemente, também dá mais espaço para que o narrador se concentre nos outros aspectos de uma criatura, como habilidades especiais, magias, ataques e comportamentos.


Como utilizar em Dungeons & Dragons?


Desde os seus primórdios, Dungeons & Dragons tem as Jogadas de Salvamento (ou Salvaguarda) como uma regra de RPG fundamental. Apesar desta mecânica ter sofrido grandes alterações ao longo do tempo, seu princípio permanece o mesmo: quem joga os dados é o alvo de um ataque, não quem está atacando.


Por conta disso, incorporar a lógica do Cypher System em D&D 5e é uma adaptação bastante simples. Basta que cada monstro tenha uma Classe de Dificuldade fixa não só para suas Jogadas de Salvaguarda, mas que também corresponda à sua Classe de Armadura. Assim, uma criatura passa a ser resumida por um único número (além das magias e habilidades especiais).


Há, contudo, uma alteração essencial para que esta adaptação funcione. Como os próprios jogadores rolam os dados ao serem atacados, as Classes de Armadura das personagens deve ser transformadas em um Bônus de Armadura.


Este bônus corresponde à Classe de Armadura menos 10. Por exemplo: uma Classe de Armadura 16 corresponde a um Bônus de Armadura +6. Desta forma, se uma criatura com esta Classe de Armadura for atacada por um inimigo Dificuldade 18, deve rolar 1d20 + 6 e obter um resultado 18 ou maior. Com um sucesso, a inimigo erra o ataque!


Regras de RPG: dá pra misturar ou não?


Ao longo deste texto, abordamos uma visão geral de 3 adaptações de regras para Dungeons & Dragons 5ª Edição. Mais ainda há muito mais possibilidades de mudanças, mesmo dentro dos exemplos dados!


O que você acha dessas adaptações? Tem vontade de fazer experiências assim na sua mesa de RPG? Deixe suas opiniões nos comentários - quem sabe não podemos voltar nessas regras de RPG para aprofundar ainda mais esse homebrew?


Um grande abraço a todos e, como sempre,


Role dados. Conte histórias. Divirta-se!


Até a próxima!

Posts recentes

Ver tudo